Aflați programarea C # pentru Android

Autor: John Stephens
Data Creației: 24 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 2 Iulie 2024
Anonim
How to Practice C Programs on Smartphone ?
Video: How to Practice C Programs on Smartphone ?

Conţinut


În această postare, veți afla despre programarea C # pentru Android, precum și unde se încadrează în marea schemă a dezvoltării Android.

Dacă sunteți interesat să deveniți dezvoltator Android, este posibil să aveți impresia că trebuie să învățați una dintre cele două limbi: Java sau Kotlin. Acestea sunt cele două limbi acceptate oficial de Android Studio și, prin urmare, cele două limbi pe care se orientează multe ghiduri și tutoriale. Dezvoltarea Android este mult mai flexibilă și mai variată decât atât, și există mai multe modalități de abordare a acestuia. Multe dintre acestea implică C #.

Citit:Vreau să dezvolt aplicații Android - ce limbi ar trebui să învăț?

C # este limbajul de programare pe care îl veți folosi dacă alegeți să construiți un joc în Unity, de exemplu - ceea ce se întâmplă să fie și cel mai popular și mai utilizat motor de joc din Play Store. În general, este util să înveți programarea C # dacă ești deloc interesat de dezvoltarea jocului.


De asemenea, ar trebui să înveți programarea C # dacă vrei să folosești Xamarin. Xamarin este un instrument care permite dezvoltatorilor să construiască aplicații folosind Visual Studio, care poate fi ușor portat atât pentru iOS cât și pentru Android, perfect pentru proiecte de platformă încrucișată.

Deci, cu acest lucru, există cu siguranță un motiv bun pentru a învăța programarea C # pentru Android. Să aruncăm o privire la ceea ce trebuie să știți.

O introducere rapidă - C # vs Java

C # este un limbaj de programare orientat pe obiecte care a fost dezvoltat de Microsoft în jurul anului 2000, cu scopul de a fi modern, simplu și flexibil. La fel ca Java (dezvoltat de Sun Microsystem în 1990), a evoluat inițial din C ++, asigurându-se că există o mulțime de similitudini între cele două. De exemplu, ambele folosesc aceeași „bază sintactică”, ceea ce înseamnă că folosesc în mod eficient multă aceeași terminologie și structură. Există câteva diferențe minore, dar dacă sunteți familiarizați cu o limbă, atunci ar trebui să puteți înțelege o mulțime de celelalte, fără a fi nevoie să o învățați în mod specific. Cu toate acestea, pentru începători, mulți vor găsi că este ușor să învețe programarea C #.


Ca limbaje orientate pe obiecte, atât C # cât și Java vor descrie obiectele prin intermediul claselor. Aceasta este o abordare modulară a programării, care permite utilizarea fragmentelor de cod de mai multe ori.

În cazul în care C # diferă de Java, este în utilizarea de delegați, abordarea sa de ascultare de evenimente, proprietăți virtuale vs finale, casting implicit și multe altele.

Vestea bună: de fapt nu trebuie să știți ce înseamnă cea mai mare parte a acestui lucru atunci când începeți să învățați C #. Ponderea principală este că structura este ușor de învățat în C # și tinde să necesite mai puțin dactilografiere. Acest lucru este valabil mai ales, având în vedere că atunci când înveți Java pentru Android, va trebui să te familiarizezi cu numeroasele clase și API-uri necesare pentru a construi aplicații Android. Astfel, s-ar putea să înveți și programarea C # ca o piatră de pas către Java.

Salut Lume! în C #

Tradiția în lumea codificării este că, de fiecare dată când înveți o limbă nouă, ar trebui să creezi un program simplu pentru a afișa „Hello World!” Pe ecran. În principiu, aceasta vă asigură că puteți pune în funcțiune instrumentele necesare și să compilați ceva simplu. Este ca și cum ai citi „testare, testare, 1, 2, 3” într-un microfon!

În acest caz, vom folosi Visual Studio pentru a crea o aplicație de consolă. Așadar, odată ce ați avansat și ați descărcat Visual Studio (este gratuit), faceți clic pe:

File> New> Project

Și apoi:

Visual C #> Windows Classic Desktop> App Console (.NET Framework)

Astfel construim o aplicație care va rula în consola Windows.

Cu acest lucru, structura oaselor goale a proiectului dvs. va apărea în fereastra principală. Vi se va prezenta un cod care arată astfel:

namespace ConsoleApp3 {program de program {static void Main (string args) {}}}

Acum adăugați pur și simplu două linii, ca atare:

namespace ConsoleApp3 {program Program {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Hello World!"); Console.ReadKey (); }}}

Aceasta va scrie „Hello World!” Pe ecran și apoi așteptați o apăsare a tastei. Odată ce utilizatorul atinge orice cheie, programul se va încheia și va ieși automat.

Rețineți că ambele linii se termină cu punct și virgulă. Acest lucru se datorează faptului că orice declarație din C # trebuie să se termine cu punct și virgulă, care comunică lui C # că linia este terminată (este aceeași în Java). Singura excepție este atunci când linia este urmată imediat de o paranteză deschisă, pe care o vom explica într-o clipă.

Apăsați butonul „Start” din partea de sus a ecranului și acesta ar trebui să lanseze aplicația, permițându-vă să vedeți acest lucru în practică.

Clasele sunt bucăți de cod care descriu obiecte, care sunt efectiv bucăți de date

Deci, ce se întâmplă exact aici?

Noțiuni introductive cu C #: metode și clase

Pentru a învăța programarea C # pentru Android, trebuie să înțelegeți clase și metode.

Clasele sunt bucăți de cod care descriu obiecte, care sunt efectiv bucăți de date. Nu trebuie să vă faceți prea multe griji pentru acest lucru: trebuie doar să știți că pagina de cod cu care lucrați acum se numește „clasă” și că puteți interacționa cu alte clase din proiectul dvs. Un proiect poate avea o singură clasă, cu tot codul dvs. funcționând de acolo sau poate avea mai multe.

În cadrul fiecărei clase, veți avea, de asemenea, metode. Aceste metode sunt fragmente de cod la care vă puteți referi oricând din interiorul acelei clase - și uneori din afara ei.

În acest caz, se numește clasa Program. Aceasta este definită chiar în partea de sus de linia care citește: programul clasei. Și dacă deschideți fereastra „Exploratorul soluțiilor” din dreapta, veți putea găsi Program.cs. Numele clasei este întotdeauna același cu numele fișierului.

Folosim apoi o paranteză cretă pentru a conține tot codul care urmează. Parantezele cret ne spun că tot ceea ce urmează aparține împreună. Astfel, până la închiderea parantezei, tot codul următor face parte din Program.

Aceasta este urmată de prima noastră metodă, definită de următoarea linie:

static void Main (string args)

Aceasta este apoi urmată de mai multe paranteze deschise, ceea ce înseamnă că următorul bit de cod este parte a metodei „Main” (care este încă în clasa Program). Și acolo am pus „Hello World”.

„Vidul static” ne spune în esență că această metodă face ceva de sine stătător (în loc să manipuleze datele care vor fi utilizate de programul mai larg) și că nu poate fi făcută referire la clase din afara. Lucrurile „string args” ne permit să transmitem informații în metoda de manipulat ulterior. Acestea se numesc „parametri” și „argumente”. Din nou, nu trebuie să vă faceți griji pentru nimic. Știți doar că „golul static” urmat de un cuvânt, paranteze și paranteze cretate, marchează începutul unei noi metode.

Următoarele două rânduri sunt cele pe care le-am adăugat: primesc consola și apoi accesează comenzile sale pentru a scrie pe ecran și așteptați o apăsare a tastei.

În cele din urmă, ne închidem toate parantezele: mai întâi metoda, apoi clasa și apoi „spațiul de nume” care este numele proiectului din care face parte clasa (în acest caz „ConsoleApp3” - am făcut aplicații de testare anterioare în acest fel) .

Confuz? Nu vă faceți griji, urmează să aveți mai mult sens.

Folosind metode

Deci metodele sunt pachete de cod cu nume. Pentru a demonstra de ce folosim metode, poate fi util să creăm una nouă și să o punem la funcție ca exemplu.

Așadar, creați o metodă nouă care locuiește în clasa Program (deci trebuie să se afle în acele paranteze cret, dar în afara parantezelor cretate aparținând „Main”).

Numiți acest „NewMethod”, apoi puneți cele două rânduri pe care tocmai le-ați scris aici. Acest lucru ar trebui să arate astfel:

class Program {static void Main (string args) {} static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!"); Console.ReadKey (); }}

Adăugați acum o referință la NewMethod în metoda principală, astfel:

static void Main (string args) {ar ​​NewMethod (); }

Aceasta va „apoi” apela la metoda pe care tocmai ați creat-o, direcționând în esență programul în această direcție. Apăsați Start și veți vedea același lucru se întâmplă ca înainte. Cu excepția cazului în care doriți, puteți scrie „NewMethod ();” de câte ori doriți și continuați să repetați textul fără a fi necesar să scrieți multe coduri.

De-a lungul unui program uriaș, posibilitatea de a face referințe la coduri de genul acesta devine incredibil de puternic. Acesta este unul dintre cele mai importante lucruri de înțeles atunci când încercați să învățați programarea C # pentru Android.

Putem crea atâtea metode pe cât ne place în acest mod și, astfel, să avem un cod foarte ordonat și organizat. În același timp, putem, de asemenea, face referințe la metodele care sunt „încorporate” în C # și la orice bibliotecă am putea folosi. „Main” este un exemplu de metodă „încorporată”. Aceasta este metoda cu care vor începe toate programele și pe care C # înțelege că ar trebui să o execute mai întâi. Dacă nu ați introdus nimic aici, atunci nu se va întâmpla nimic!

Prin urmare, argumentele care sunt incluse în paranteze sunt necesare doar pentru că Microsoft a proiectat metoda principală. Cu toate acestea am fost bine să ne lăsăm parantezele goale.

Utilizarea variabilelor

Acum este timpul să efectuați ceva puțin interesant în codul nostru. Mai exact, să aruncăm o privire la modul în care ați folosi variabilele pentru a face programul mai dinamic. Acesta este unul dintre cele mai importante lucruri de înțeles dacă doriți să învățați programarea C #.

O variabilă este practic un container pentru o bucată de date. Întoarce-ți mintea la matematica liceului și s-ar putea să-ți amintești că ai văzut lucrurile astfel

10 + x = 13
Găsiți x

Aici, „x” este o variabilă și, desigur, valoarea pe care o reprezintă este „3”.

Acesta este, de asemenea, exact modul în care funcționează o variabilă în programare. Cu excepția aici, o variabilă poate reprezenta o mulțime de tipuri de date diferite: inclusiv text.

Pentru a crea o nouă variabilă, mai întâi trebuie să îi spunem lui C # ce tip de date urmează să fie folosite.

Deci în interiorul metodei dvs. NewMethod (), mai întâi veți crea variabila dvs., apoi veți atribui o valoare. Apoi îl vom adăuga la comanda „WriteLine”:

număr int; număr = 10; Console.WriteLine („Hello World!” + Număr);

Am folosit un tip de variabilă numit „număr întreg” care poate fi orice număr întreg. În C #, ne referim la acestea folosind „int”. Cu toate acestea, am putea folosi cu ușurință un „float”, de exemplu, care este o „variabilă cu punct flotant” și ne permite să folosim zecimale.

Dacă executați acest cod, acum ar trebui să scrie „Hello World! 10 ”la ecran. Și, desigur, am putea modifica valoarea „numărului” în orice moment, pentru a modifica.

Deoarece „numărul” este creat în NewMethod (), nu îl putem accesa din altă parte a codului nostru. Dar dacă îl plasăm în afara tuturor metodelor, atunci acesta va deveni disponibil la nivel global. Pentru a face acest lucru, trebuie să ne asigurăm că variabila este de asemenea statică, cu toate acestea:

clasa Program {static int number = 10; static void Main (string args) {NewMethod (); } static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!" + număr); Console.ReadKey (); }}

În sfârșit, există o altă modalitate prin care putem transmite aceste date și ar fi să le folosim ca argument, trecând astfel în metoda noastră. Acest lucru ar putea arăta astfel:

static void Main (string args) {număr int = 10; Console.WriteLine („Bună, care te cheamă?”); NewMethod (număr); } static void NewMethod (număr int) {Console.WriteLine ("Hello World!" + număr); Console.ReadKey (); }}

Aici, definim metoda noastră NewMethod ca având nevoie de un argument, care ar trebui să fie un număr întreg și la care se va face referire în cadrul metodei ca „număr”. Facem acest lucru prin simpla adăugare a informațiilor la parantezele cretate. Apoi, când apelăm metoda din orice altă parte a programului, trebuie să „trecem” acea valoare între paranteze. Puteți crea metode cu mai mulți parametri, caz în care pur și simplu separați variabilele enumerate cu virgule.

Există diferite scenarii în care vor fi adecvate utilizarea tuturor acestor strategii diferite pentru a jongla datele. O programare bună înseamnă a găsi cea potrivită pentru job!

Trecerea argumentelor și utilizarea șirurilor

Încercați să rulați următoarea bucată de cod și să vedeți ce se întâmplă:

class Program {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Bună, ce te cheamă?"); NewMethod (Console.ReadLine ()); } static void NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Hello" + UserName); Console.ReadKey (); }}

Ar trebui să descoperiți că vi se solicită să introduceți numele dvs. și că Consola vă va întâmpina prin aceasta. Acest cod simplu conține o serie de lecții utile.

În primul rând, vedem un exemplu despre cum să utilizăm un alt tip de variabilă, numită String. A String este o serie de personaje, care ar putea fi un nume sau ar putea fi o întreagă poveste.

Deci, puteți scrie la fel de ușor UserName = „Adam”. În schimb, primim șirul de pe consolă cu afirmația: Console.ReadLine ().

Am fi putut scrie:

Utilizator de șiruri; User = Console.ReadLine (); NewMethod (utilizator);

Dar pentru a ne menține codul cât mai îngrijit, am omisat acești pași și am așezat „ReadLine” direct în paranteze.

Trecem apoi șirul respectiv către NewMethod și salutăm utilizatorul, folosind metoda pe care o cunoașteți deja.

A String este o serie de personaje, care ar putea fi un nume sau ar putea fi o întreagă poveste.

Sperăm că acum începeți să înțelegeți un pic despre motivul pentru care C # este scris așa cum este și cum puteți utiliza lucruri precum variabile și metode pentru a crea un software flexibil și puternic.

Dar trebuie să știți dacă doriți să învățați programarea C #: controlul fluxului.

Aflați controlul fluxului C # și creați teste simple!

Unul dintre motivele pentru care folosim variabile la codare este acela că putem modifica cu ușurință programele noastre ulterior. Un alt lucru este astfel încât să puteți obține informații de la utilizator sau să le generați la întâmplare.

Dar poate cel mai bun motiv pentru a învăța variabilele C #, este acela că programele dvs. pot deveni dinamice: astfel încât acestea să poată reacționa diferit în funcție de modul în care sunt utilizate.

În acest scop, avem nevoie de „controlul fluxului” sau „declarații condiționale”. Acestea sunt cu adevărat doar niște moduri de a spune că vom executa codul în mai multe moduri, în funcție de valoarea unei variabile.

Și unul dintre cele mai puternice moduri de a face asta este cu o afirmație „dacă”. În acest exemplu, să salutăm utilizatorul nostru diferit de ceilalți, căutând numele de utilizator.

static void NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Bună ziua" + Nume utilizator); if (UserName.Equals ("Adam")) {Console.WriteLine ("Bun venit înapoi domnule"); } Console.ReadKey (); }

Instrucțiunile „Dacă” funcționează prin testarea validității unei declarații, care va intra în paranteze. În acest caz, ne întrebăm dacă șirul UserName este același cu șirul „Adam”. Dacă această afirmație din paranteze este adevărată - cele două șiruri sunt aceleași - atunci se va executa codul din următoarele paranteze cret. Dacă nu, atunci aceste linii vor fi omise.

De asemenea, putem compara numere întregi și plutitoare și putem testa pentru a vedea dacă unul este mai mare decât celălalt, etc. Putem folosi chiar și mai multe dacă există enunțuri în interiorul celuilalt, precum păpușile rusești. Numim aceste „ifs cuib”.

Data viitoare

Există multe alte strategii pe care le puteți utiliza pentru controlul fluxului - inclusiv lucruri precum instrucțiunile switch. Sperăm însă că puteți vedea deja cum am putea folosi aceste afirmații și tehnici pentru a începe să facem câteva lucruri utile. Puteți transforma cu ușurință acest cod într-un test deja!

În cele din urmă C # cu instrumente precum Unity vă va permite să construiți jocuri complet funcționale!

Dar, pentru a face cu adevărat instrumente și jocuri impresionante, mai sunt câteva lucruri pe care trebuie să le explorăm. Deci, surpriză! Va fi o parte a doua!

În lecția următoare, veți descoperi cum să creați bucle care să itereze în timp, precum și cum să creați noi clase și să interacționați cu ele. Ne vedem atunci!

ocial media ete un intrument puternic pentru marketingul digital. Dar dacă nu îți urmărești performanța, la ce foloește?Mulți marketeri de eamă e bazează pe Raportarea tării ociale pentru a-și co...

Inginerie oftware poate fi atât a profeie atifăcătoare și profitabilă. Nu numai că îți petreci timpul găind oluții logice la probleme - poibil dintr-o locație exotică cu Wi-Fi decent -, de a...

Postari Populare